Sport & Tech : une nouvelle définition du eSport

AUTEUR DE LA PUBLICATION

3-0, un seul point perdu : le 28 avril 2020, Andy Murray a littéralement écrasé Rafael Nadal dans une compétition de tennis. Une victoire d’autant plus remarquée qu’elle eut lieu sur un court… virtuel ! Un jeu vidéo plus vrai que nature, avec les râles de Murray et une reconstruction 3D du Stade Manolo Santana, sous les couleurs de vrais sponsors. Cette date marque en fait une nouvelle définition du eSport et une étape décisive dans sa conquête de légitimité. Une consécration par ailleurs très paradoxale car si l’environnement virtuel était utilisé comme espace d’entrainement, il était moqué comme arène de compétition. COVID-19 a rabattu les cartes et a consacré la porosité entre ces deux univers. En obligeant tous les gouvernements et organisateurs à reporter ou annuler les compétitions du calendrier sportif de l’année 2020, COVID-19 a fusionné les gènes du sport physique et celui du sport virtuel. Vécu jusqu’alors comme concurrent à la pratique sportive, l’eSport est en fait un catalyseur de sa nécessaire mutation. En débordant du pur « jeux vidéo », il consacre la combinaison remarquable Sport & Tech. Ce faisant, l’évolution du monde sportif témoigne du rôle de la technologie comme moteur du changement de nos sociétés et il consacre la fusion définitive de nos vies physiques et numériques.

La perméabilité du sport et de la technologie soutient la transformation digitale des disciplines sportives dans 3 cas : un exercice physique dans un environnement virtuel, un environnement purement virtuel, une combinaison entre compétition physique et une participation virtuelle.

Dans le premier cas, la pratique physique du cyclisme se fond aisément dans un environnement virtuel. Durant le Tour de Flandres 2020, chacun des 13 compétiteurs se trouvait chez lui, pédalant sur des rouleaux connectés homologués par les organisateurs. Sur leur écran, chacun visualisait en permanence ses douze adversaires car vélos, rouleaux et webcams étaient interconnectés. Dans le second cas, un environnement complétement virtualisé accueille les espaces de compétition et les avatars de joueurs tout en faisant participer les « vrais » athlètes. Pour entretenir la ferveur de ses fans frustrés par la suspension de la saison 2020, la National Basket Association organisa ainsi un tournoi sur XBOX One. La superstar Kevin Durant fut éliminée au premier tour mais la diffusion de ce tournoi sur la chaîne ESPN compensa légèrement la perte des revenus publicitaires de la NBA, tout en faisant la promotion de son jeu vidéo NBA 2K. Le troisième cas intègre simultanément les dimensions physique ET virtuelle en permettant aux compétiteurs amateurs de se confronter aux meilleurs professionnels. Depuis 2010, les environnements virtuels de Virtual Regatta les rassemblent dans des courses existantes : Vendée Globe, Route du Rhum, Volvo Ocean Race, America’s Cup… Consciente que plus d’un million de joueurs se retrouvaient ainsi chaque année, la fédération internationale de voile, “World Sailing”, a surfé sur la vague en lançant le “eSailing World Championship”, la compétition de eSport de voile la plus reconnue au monde. Tous les compétiteurs concourent sur des eF50, de fidèles représentations numériques des catamarans F50 de la Coupe de l’America qui entrèrent dans l’histoire en franchissant la barrière mythique des 50 nœuds. Pour Sir Russell Coutts, le PDG de SailGP : »les eSports ne sont plus l’avenir, mais plutôt le présent».

L’attractivité de ces nouveaux modèles sportifs est également confirmée par le nombre croissant des spectateurs. Au mois de mars, le Nascar, un championnat automobile très populaire aux États-Unis, a recueilli de belles audiences sur la chaîne Fox Sports avec des courses virtuelles. En avril, IndyCar a lancé la première d’une saison virtuelle de six courses, l’IndyCar iRacing Challenge. Sage Karam, un des meilleurs pilotes au monde de eSport automobile a couru en tête 43 tours sur les 45 et remporta la course avec plus de 3 secondes d’avance sur Felix Rosenqvist, coureur classique. Cette course a attiré plus de 400 000 téléspectateurs en direct, et plus de 600 000 vues sur internet. L’histoire de Karam, qui avait déjà couru six fois dans les 500 miles d’Indianapolis sans jamais sortir du lot, a passionné le public et ESPN SportsCenter lui consacra plusieurs reportages ensuite.

Derrière ces avènements positifs pour les nouveaux entrants – gamers, éditeurs de jeux, public- se cachent en réalité des risques existentiels pour les acteurs historiques du sport. Pour ces derniers, les contraintes financières des reports ou annulations des compétitions classiques sont dramatiques et les ont durablement fragilisés dans leur évolution et transformation digitale. En Grande Bretagne, l’annulation de la Premier League se chiffrerait à 1,2 milliard £. Plusieurs experts du Mouvement olympique estiment le coût minimal du report des jeux de Tokyo 2020 à 3 milliards $. Pour le Tour de France, le journal Die Welt estime « qu’en cas d’annulation, l’organisateur Amaury Sport Organisation subirait une perte de chiffre d’affaires de près de 200 millions d’euros”. Pour beaucoup dans l’écosystème actuel du sport, la sortie de la crise actuelle consiste à négocier un soutien financier afin d’attendre le « retour à la normale » et le rétablissement des calendriers de compétitions. Les principaux organes faîtiers du sport, la FIFA et le Comité international Olympique, sont d’ailleurs fortement sollicités par leurs fédérations ou comités nationaux respectifs, pour soutenir financièrement les manques à gagner et les défauts de trésorerie. Et sauver certains de la banqueroute. Peut-on espérer, de manière réaliste, un retour à la normale dans le « monde d’avant » ?

 

Non, adieu le business as usual, la convergence du sport dans des espaces physiques et virtuels est maintenant consacrée et, cruellement pour certains, la pandémie n’a fait que catalyser cette évolution inévitable. La principale question du dirigeant sportif est maintenant d’aborder l’intégration de la dimension virtuelle dans le changement du business model. En plus de la compétition des nouveaux entrants – éditeurs, compétiteurs et plateformes de diffusion – il s’agit d’éviter la cannibalisation de la dimension physique par la pratique virtuelle. Beaucoup d’experts s’accordent à dire que jamais une virtualisation du Tour de France ne pourra rassembler les 10 à 12 millions de spectateurs que cette compétition attire sur le bord des routes. Mais, si en termes de revenus, les recettes cumulées de la valorisation du cyberspectateur sont actuellement plus faibles que celles générées par le téléspectateur ou le spectateur présent physiquement dans le stade, le coût de l’organisation des Jeux Olympiques ou d’une Coupe du monde de football est considérablement plus élevé qu’une compétition virtuelle qui en serait le clone digital parfait. En clair, la compétition virtuelle rapporte peut-être moins en droits médias mais elle coûte considérablement moins cher. Elle peut donc être beaucoup plus lucrative. Est-ce que cela va mener à une profusion de compétitions virtuelles ? Le Président du CIO, Thomas Bach, a enjoint le 29 avril 2020 les acteurs du mouvement olympique d’une part à se méfier d’une « prolifération d’événements sportifs [1]» post-COVID tout en leur suggérant « d’examiner comment gouverner les formes électroniques et virtuelles de leurs sports et à étudier les possibilités offertes avec les éditeurs de jeux[2]« . A juste titre car le sport ne doit plus opposer physique et virtuel, il doit au contraire en gérer les complémentarités. C’est essentiel et c’est notre nouvelle définition du eSport. Elle pose beaucoup de questions, notamment sur la relation entre compétiteur, spectateur et fan, les relations entre acteurs historiques du sport et les nouveaux entrants, sur l’avenir des stades en tant qu’espace social,… C’est une réelle révolution copernicienne plus qu’une évolution darwinienne. Et c’est d’autant plus une époque formidable que ce bouleversement déborde de nos terrains de jeux et de la surface tangible de notre planète sport. Cette révolution décrit la complémentarité de nos espaces de vie physique et de vie numérique. Elle consacre le rôle du sport, laboratoire et creuset de notre évolution d’Homo Faber vers Homo Digitalis.

[1] Lettre ouverte Président Bach au Mouvement Olympique, www.olympic.org

[2] Ibid.

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